Ijazah Sarjana dalam Audiovisual, Media Digital Interaktif, dan Permainan
Champollion University
Maklumat Utama
Lokasi kampus
Albi, Perancis
Bahasa
Perancis, Bahasa Sepanyol
Format kajian
Di kampus
Tempoh
Minta maklumat
laju
Sepenuh masa
Yuran tuisyen
Minta maklumat
Tarikh akhir permohonan
Minta maklumat
Tarikh mula paling awal
Sep 2023
biasiswa
Terokai peluang biasiswa untuk membantu membiayai pengajian anda
pengenalan
Objektif ijazah sarjana multidisiplin ini adalah untuk melatih pakar dan pemimpin projek dalam konsep sumber multimedia yang dirancang untuk mengajar melalui perantisan, latihan profesional, latihan awal (permainan serius, permainan pembelajaran, simulator, transmedia, MOOC), dan juga semua sektor gamifikasi (advergame, newsgame, edugame).
Sarjana ini mencerminkan pelbagai kemahiran yang diperlukan dalam industri baru ini melalui pelbagai disiplin dan topik melintangnya: sains teknologi dan komputer, sains manusia dan sosial, sains pendidikan, undang-undang, dan ekonomi.
Pada akhir kursus ini, graduan dapat merancang, mengurus, mengembangkan, menganggarkan, dan menilai alat permainan yang teruk atau media digital interaktif, yang dihubungkan terutamanya dengan latihan dan berkaitan dengan bidang pemasaran, komunikasi, dan maklumat.
Ijazah sarjana ini menyoroti lima bidang pengajian:
Mengemas kini kemahiran:
Oleh kerana master ini bertujuan untuk khalayak yang luas, modul yang dirancang untuk mengemas kini kemahiran dalam pelbagai bidang ditawarkan pada tahun pertama, sesuai dengan latar belakang pelajar. Modul ini adalah 'Teori Pembelajaran' dan 'Kaedah, Teknik, dan Alat Pembelajaran' di satu pihak, 'Algoritma dan Pengaturcaraan' dan 'Pengantar Bahasa Web.'
Pelbagai disiplin:
Pengajaran kemahiran melintang dan penciptaan kumpulan kerja kolaboratif pelbagai disiplin untuk projek dan tutorial yang diselia. Kekayaan kepelbagaian ini menunjukkan dinamisme dan pencapaian kursus.
Kepelbagaian latihan:
Master ini dirancang untuk menyesuaikan diri dengan tiga jenis latihan yang berbeza: latihan berterusan, latihan awal, dan latihan melalui perantisan. Ketiga-tiga jenis pelajar ini dapat mengikuti pelajaran yang sama di INU CHAMPOLLION , satu-satunya perbezaan adalah projek dan waktu magang. Selanjutnya, master ini dapat diakses melalui pentauliahan pengalaman yang diperoleh.
Pengkhususan:
Dengan modul integrasi profesional dan magang yang dilanjutkan pada tahun kedua, master ini komited untuk profesionalisasi dan kebolehkerjaan pelajar.
Metodologi melalui projek:
Tiga semester pertama master ini masing-masing mempunyai objektif pendidikan untuk mempromosikan nilai mengerjakan projek sebagai sebahagian daripada pasukan, dalam kumpulan pelbagai disiplin, yang memungkinkan untuk mewujudkan situasi pembelajaran melalui projek kehidupan sebenar:
Pada akhir semester 7, pelajar akan dapat merancang dan membuat skrip, sebagai sebahagian daripada pasukan, media interaktif untuk menyampaikan kemahiran, maklumat, atau mesej.
Pada akhir semester 8, pelajar akan dapat merancang dan menghasilkan, sebagai sebahagian daripada satu pasukan, media digital interaktif (permainan web, permainan 2D / 3D).
Pada akhir semester 9, pelajar akan dapat merancang, mengembangkan, bereksperimen, dan menilai, sebagai sebahagian daripada pasukan, media pembelajaran interaktif.
Kemahiran dan Pengetahuan
Pada akhir dua tahun ijazah sarjana ini, pelatih atau pelajar akan dapat memimpin projek inovatif dalam mengembangkan sumber multimedia interaktif, terutama dalam bidang latihan profesional.
Ini melibatkan perkara berikut:
Menyelaras dan memimpin pasukan pelbagai disiplin dalam projek permainan serius atau sumber digital interaktif, dan sediakan alat untuk mengemudi projek, anggaran sementara, dan carta kawalan kualiti.
Tulis papan cerita untuk permainan yang serius atau pengalaman interaktif melalui alat penulisan skrin, merancang tindakan tingkah laku dan interaksi dan persekitaran, kemudian pastikan tafsiran pasukan yang berbeza (pembangun, pereka grafik, jurutera bunyi, jurulatih.)
Reka bentuk alat digital untuk pembelajaran dan sokongan, memastikan dan memeriksa semua peringkat proses pengeluaran.
Menganalisis dan menilai kesesuaian sumber latihan tradisional untuk menyesuaikannya dengan membuat alat pembelajaran interaktif inovatif (pembelajaran sosial, sistem pengurusan pembelajaran, permainan serius.).
Membuat, mengembangkan, atau mengambil alih perniagaan atau bekerja sebagai pekerja dalam bidang permainan serius, mengenal pasti kekuatan dan kelemahan peribadi, dan menilai amalan profesional sendiri secara kritis.